Sistema de roleo.



Comienzo del Rol.


· Toda persona que comience en el Rol, podrá elegir su raza. Por ejemplo: Mago, Squib, Elfo, Vampiro, etc...

· Toda persona que haya comenzado el Rol, y haya elegido ser Mago tendrá por defecto: Una varita y su material de curso, así como una lechuza, un gato o un sapo. La mascota desaparece una vez os hayáis graduado, y deberíais comprarla.

· Una vez comenzado el Rol, deberá aprender los diferentes usos de la magia y solo podrá emplear la magia que haya aprendido en clase, o fuera de ella. Podrá usar solo los encantamientos y hechizos correspondientes a su respectivo curso.

Estado off y on rol.

·El estado OFF, se caracteriza por usarse única y exclusivamente cuando lo que vas a decir, es para aclarar algo en el rol.

·El OFF no puede usarse para mantener charlas sobre temas independientes o externos al rol, hay que evitarlo lo máximo posible, ya que esto genera en muchas ocasiones confusiones y puede ser sancionable. Para esto se debe usar la consola.

·El tema ON, es algo que está presente SIEMPRE. 


·El estado OFF no podrá usarse como método de defensa, por ejemplo si te atacan y te pones OFF al instante se cuenta como inválido, a menos que esté justificado.

·Cuando uno se ausente deberá indicar que pasa a estado OFF escribiendo *Off rol*.

Símbolos de roleo.

· Los símbolos se podrán poner al final, o a ambos lados de la acción, hechizo o pensamiento. Si el hechizo no está bien escrito, se dará por inválido. Pasa lo mismo con las acciones, deben estar bien escritas para darlas por válidas.

· Las acciones deben llevar como mínimo tres palabras, o dos con sentido Ej: Lo evado* Acciones tales como respirar, caminar, hablar son tomadas como obvias.

- Se utiliza (*) asteriscos, para acciones.

Ej: *Lo golpeo*

- Se utiliza corazón, o rayo para hechizos.
Ej: °Desmaius°

- Se utiliza (- ) guión, para pensamientos.
Ej: -Qué mono sueter-

- Se utiliza (/) barra, para aclarar cosas off, cuando estás desmayado, petrificado, o ya no estás en ese sitio, porque te has aparecido hasta otro lugar, por ejemplo.
- Se utiliza -G- para gritar, al principio de la frase.
- Se utiliza -S- para susurrar, al principio de la frase.

Consola.

· La consola es off rol, excepto cuando se mandan comunicados roleados, ejemplo: Te llega una lechuza con una carta* / Los alumnos tienen clase de tal asignatura, etc...
· Si se desea hablar de temas no referentes al rol, se deberá utilizar la consola como medio.

Aspectos generales.

· Todo objeto que afecte al rol, debe ser legalizado y debe aparecer en el inventario de la ficha del personaje, así como mascotas, o habilidades mágicas, en caso de no ser así el roleo con este será inválido.

· Mientras un ser mágico esté roleando, debe llevar en su misión, su nombre.

· Está fuera de lugar que una persona ataque a otra sin una razón, y mucho menos que se ataque a alguien con un cargo superior, sin motivos rolísticos y verdaderos.

· Los alumnos tienen terminantemente prohibido cualquier acto que implique un daño físico o moral muy grave hacia otra persona, matar, secuestrar, esconderlos en lugares apartados y poco transitados, etc... cualquiera de estos actos serán tomados como inválidos ON ROL.

· Los alumnos deben rolear como tal, metiéndose en su papel como alumnos, haciendo caso a los profesores, y evitando crear conflictos, esto último, no quiere decir que debáis estar sentados todo el día, mientras no haya clases, pero tampoco podéis ir atacando al resto de compañeros así porque si.

· Los mortífagos, y aurores, deben respetar el bando en el que están, no se podrán hacer ningún tipo de cambios, a no ser que los motivos de estos sean de fuerza mayor, evitamos así, las traiciones y deshonras por ambas partes.

Normas de duelos.

· Todo mago deberá sacar la varita antes de conjurar cualquier hechizo, a no ser que por otras causas del rol (antisomancia, o sea un elfo) no necesite sacarla.

· Para que un hechizo sea válido, han de pasar dos espacios de diálogo del rol, sin que el contrincante se haya protegido o haya esquivado el hechizo, para que éste, haga efecto. Entonces se dirá que el contrincante tiene 2 espacios para defenderse y al tercero le impactará.


·Es completamente válido que se proteja antes de que pasen los dos espacios.








Observen el siguiente ejemplo de hechizos econtrados.








· En este caso, al haber una repetición de tres hechizos seguidos, el Desmaius, al ser hechizo, contaría como primer espacio, el Incárcero, como segundo espacio, por lo que la acción evasiva, o el Protego, debería hacerse en el lugar de Everte Statum, si no, el mago caería.


· Para que un hechizo sea válido, los magos deberán estar en línea recta, mirando al mago. Usando las flechas ( < / > ) Para indicar la dirección del hechizo hacia un lado, o por medio de una acción referente a la persona a la que apunta, ejemplo: Apunto a X persona*

























· El mago debe estar máximo a cinco casillas de su objetivo al lanzar un hechizo, para que éste surta efecto.


















· El hechizo no funcionará si choca con una pared, objeto o barrera. Si entre el mago y el objetivo se interponen objetos o personas, debe apuntarse por debajo, o encima del elemento en cuestión, o de alguna forma en la que se esquive dicho elemento.















· Si un mago realiza una acción evasiva, (*Ruedo por el suelo*, Me aparto hacia un lado*, Me muevo del sitio*, etc...) se deberá apuntar de nuevo al oponente. También puedes especificar que le sigues con la varita, o le apuntas de forma permanente.

· Las Maldiciones Imperdonables, se logran, tras haber roleado las tres acciones correspondientes: Canalizo mis emociones*, Siento el Odio* y Me concentro*


· Para que el roleo de un encapuchado sea válido, este debe vestirse y ponerse en su misión como encapuchado, no podrá ser reconocido en su apariencia física. Si en algún momento cambia de apariencia, y es descubierto, o si alguien que le conoce, reconoce su voz, movimientos o forma de duelar o actuar, puede ser acusado ante la ley.


Salas

· Existe ROL en todas las salas oficiales de MDN, a excepción de salas que por alguna razón específica y previa comunicación y aceptación de los Moderadores se decidiera que no haya; como por ejemplo, la entrada principal de Sálem.

· Hay rol en salas “muggles” cuando hay dos o más de dos magos en la sala, en caso de ser ésta pública, debe evitarse el uso de encantamientos y conjuros, así como cualquiera práctica mágica, o será sancionado por el ministerio, al realizar magia frente a muggles.

· Las acciones de un solo mago en territorio muggle, son tomadas como inválidas on rol.

· No hay rol en las entradas de las salas, en la puerta negra de la entrada.

· En los ports si hay rol, siendo estos “caminos, puertas, arcos, etc...” dentro del rol.

· Las salas se pueden embrujar, hechizar o defender como su dueño quiera, siempre y cuando sepa hacerlo mediante los métodos adecuados. Debe sacarse pantallazos de todos y subirse al apartado de este blog: "Capturas de pantalla"

· Está totalmente prohibido hacer uso del KIK en las salas en las que exista Rol, solamente, se podrá hacer uso de él, cuando a la persona que se quiere echar, no está cumpliendo el rol, está faltando al respeto, o viene con intenciones de molestar.


Normas de Familias.

· Al tener un hijo natural, debe ser roleado un embarazo de 48 horas reales, y la edad de los padres debe ser proporcional a la de su hijo.

· El tiempo desde que el bebé nace, hasta que puede entrar a Hogwarts, es de cinco días reales, en el cual su edad aumenta de forma progresiva, teniendo el día cuatro, diez años, y el día cinco, once.

· Un ciudadano, puede llevar junto a su nombre máximo dos apellidos, los de sus padres, o en defecto el de la familia que haya creado.

· Cuando el dueño de la familia muere, la familia no muere con él, sino, que pasa a manos del mayor de la familia.

· Si dos personas desean contraer matrimonio, el enlace debe celebrarse frente a un enviado del ministerio, que será quien legalice la unión.


Muerte de un PJ

· Toda muerte debe tener un trasfondo, una razón de ser.

· Un Pj muere por:

- Muerte natural: Cuando el dueño del personaje decide por voluntad propia que su personaje muere, ya sea por enfermedad, edad, o muerte súbita, etc...

- Por accidente: Cuando el personaje se ve envuelto en circustancias ajenas a él, como catástrofes naturales y demás.

- Por asesinato: a manos de otro mago, o criatura mágica ya sean por causas del rol, o porque es condenado a muerte.

· La muerte debe ser legalizada por moderación, y es necesario adjuntar pantallazos del momento de la muerte o secuestro, además de subir los pantallazos o vídeos a "Capturas de pantalla" y escribir de que se trata.

· Si el asesino es capturado, deberá celebrarse un juicio para juzgarlo. Éste, puede en caso de que sea posible, adjuntar pruebas de su inocencia.

· Cuando un personaje muere, el dueño del keko queda inhabilitado por dos días reales y debe cambiar de personaje pero sin empezar de nuevo. Debe escoger otro personaje de cualquier raza y conservará su graduación o nivel, (ya sea graduado o el año de estudiante que lleva). El nuevo personaje debe tener en cuenta que al ser una nueva reencarnación, no conoce a nadie, y sus conocimientos se ven limitados respecto al personaje anterior. Tampoco se tiene ningún tipo de posesión.